Не выходи из комнаты, не совершай ошибку...
Иосиф Бродский
Строчка из одноименного стихотворения Иосифа Бродского сегодня бродит по Сети, находя самые разные, порой неожиданные интерпретации – от саркастического взгляда на «кухонных» идеологов прошлого (а теперь уже и настоящего) до культа личного одиночества, фактически социопатии. Воспользуемся и мы этой цитатой, чтобы посмотреть, как она начнет «играть» аb absurdo. Речь пойдет об эскейп-румах. Откуда это иноязычное слово взялось в русском языке и каков его смысл? Перевод каждого из его частей означает соответственно “побег, выход” и “комната”. Намек ясен. Теперь обратимся к истории самого предмета.
Жанр компьютерных игр escape the room как разновидность жанра quest возник и стал популярен в первой половине нулевых. Обилие брызг той волны и сегодня можно найти на просторах Интернета в виде олдскульных онлайн флеш-игр на полчаса. Каждую из них сопровождает краткая история: что же случилось с персонажем, за которого предлагается играть от первого лица, как он очутился в том или ином помещении, почему его заперли, кто его преследует и так далее. Выход всем предлагается один – дверь, которую необходимо открыть, решая логические задачки, проявляя смекалку, внимание, а еще – остроумие и умение мыслить нестандартно.
Падение интереса к компьютерным побегам из комнат, тюремных камер, больничных палат, гаражей, чужих квартир и подобных помещений породило идею перенести игру в реальность. Так в 2007 году возник жанр real-life room escape, то есть побег из комнаты в реальном мире или, говоря не совсем по-русски, эскейп-рум, с которого мы и начали разговор. В Россию, кстати сказать, развлечение пришло не так давно: всего пять лет назад, а широкое распространение получило и того позже.
Эта интеллектуальная игра находит множественные воплощения и интерпретации, которые зависят от фантазии, профессионализма и толики здорового безумия ее разработчиков. Традиционно поломать голову над цепью заданий, приводящих к открытой двери, предлагается командам от двух до пяти человек, хотя эти ограничения не так уж строги: отдельные локации можно проходить и многочисленной компанией, и в полном одиночестве, как, например, квесты для одного. Еще одно обязательное условие: ограничение по времени – обычно игрокам дается только час. Именно соответствие этому регламенту определяет, пройден квест или нет.
Отдельное внимание стоит уделить еще одной характеристике эскейп-румов, которую практически невозможно кодифицировать или просчитать; ее можно только ощущать и описать в надежде ничего не упустить. Атмосферность.
Сложно сказать, какие составляющие делают квест захватывающим и интересным и что позволяет игроку действительно «отключиться» от его реальности и перенестись в реальность игровую. По всей видимости, это и тщательно проработанный сюжет, исключающий логические нестыковки и не раскрытые до конца линии повествования. Это и детализация игрового пространства, где осуществляется воздействие на разные органы чувств: там колется, тут дымом пахнет, там лампочки горят, но тут игрок что-то сделал, нажал, повернул, и больше не колется, не пахнет и не горит, еще и музыка перестала звучать. Это и не просто наличие разрозненных квестовых предметов, но и необходимость их совместной «работы»: поиск проводов, например, должен закончиться сборкой цепи, благодаря которой будет запущен какой-нибудь непонятный агрегат, назначение которого тоже надо будет раскрыть для дальнейшего прохождения.
Линейность и нелинейность сюжета также являются важнейшей составляющей общего впечатления. С одной стороны, динамичность линейных квестов, когда нельзя перейти к следующему шагу, не сделав предыдущий, сразу берет игроков в оборот и ведет их к единственному выходу, однако затруднения без возможности поиска обходных путей могут стать причиной остановки и поражения. С другой стороны, обилие перспектив в нелинейных квестах тоже легко приводит к заминке: множество игровых предметов и мыслительных ходов требует упорядочивания, систематизации, что не так уж и просто в игровом ажиотаже.
Кстати, именно игровая взвинченность помогает понять, кто есть кто, при игре в команде. Недаром прохождение эскейп-румов используется при тимбилдинге в бизнес-контексте.
Кто станет интеллектуальным лидером игрового коллектива и будет направлять действия каждого члена команды? Кто возьмет на себя роль активного исполнителя, не побоявшись физических нагрузок? Кто проявит дезорганизующее начало и поддастся панике?
Ролей много, но ограниченность времени, замкнутость в пространстве и, конечно, азарт, всех расставят по местам. Останется только проанализировать работу команды, если, конечно, команда не развалится в условиях искусственно созданного стресса, который может нагнетаться очень уверенно. К тому же, все зависит от тематики каждой конкретной игры.
Вариантов и вариаций квестовых тем существует множество, но отдельные направления выделить можно. Например, побег из неприятных, отталкивающих помещений, вроде логова маньяка, сумасшедшего дома, тюрьмы, мрачного подземелья или тому подобных по-настоящему страшных апартаментов. Или, наоборот, поиск путей выхода из абсолютно усредненной комнаты без каких-либо сюжетных идей и дополнительной эмоциональной окраски. Или же необходимость раскрытия некоего преступления, совершенного в данной комнате. Или поиск предмета, который каким-то образом влияет на дальнейшее течение истории, в которую оказались вовлечены игроки. Или же встреча с потусторонними силами и необходимость их разоблачения или преодоления. Словом, выбор есть, и, поскольку жанр эскейп-рума в России молод, думается, этот выбор будет только расширяться.
Точно так же, как развернутый рассказ об эскейп-румах в самом начале статьи «отключил» нас от насущных проблем, недовольных разговоров на кухне, одиночества, так и сами квесты в реальности помогают на час переместиться в другой мир, почувствовать себя участником или соучастником чужой истории, примерить порой непривычную роль в командной игре, открыть и проявить совершенно неожиданные навыки и, вопреки сатирическим и запретительным цитатам, совершить кучу ошибок в процессе игрового поиска, чтобы все-таки выйди из комнаты.